Dve su vesti srpskoj javnosti skrenule pažnju na virtuelne svetove na Internetu. Prva je stigla u martu kada je objavljeno da je jedan italijanski ministar za svoju stranku kupio prostor u računarskoj igri “Second Life” (SL, eng. Drugi život), i kada smo saznali da postoji veliko interesovanje zvaničnika, organizacija i kompanija iz stvarnog sveta za aktivno prisustvo u sajber prostoru. Drugo, za nas važnije pominjanje ove igre desilo se prošlog meseca kada je predstavljen projekat “Srbija Under Construction”, odnosno srpsko ostrvo u SL koje je plaćeno 6000 dolara i za koje autori projekta smatraju da može da promoviše našu zemlju u jednom novom i drugačijem svetlu.
Iako je, sa svojih gotovo 9 miliona virtuelnih stanovnika, preko 20000 posetilaca u svakom momentu i mesečnim transakcijama koje iznose milione dolara, Second Life jedan od najvećih i najuspešnijih virtuelnih svetova, ovakvih i sličnih projekata ima jako mnogo. Prema jednoj od definicija, virtuelni svet je kompjuterski simulirano dvodimenzionalno ili trodimenzionalno okruženje, najčešće postavljeno na Internet, koje svojim korisnicima pruža mogućnost međusobne interakcije. Ovakvi prostori izgledom i osnovnim postavkama najčešće oponašaju stvarni svet. Grafička reprezentacija vaše sajber ličnosti naziva se avatar i po pravilu postoji mogućnost razvoja, nadgradnje ili kupovine nekih važnih osobina. Komunikacija se odvija tekstualnim porukama ili glasom, za šta su zaslužni Internet telefonija (VoIP) i brže konekcije. U praksi to izgleda tako što na veb lokaciji virtuelnog sveta otvorite nalog sa korisničkim imenom i lozinkom, preuzmete instalaciju softvera za vaš računar ukoliko je potrebno i eventualno uplatite mesečnu pretplatu za korišćenje servisa. Nakon instalacije programa, incijalne prijave i podešavanja avatara, spremni ste za ulazak u jedan potpuno novi svet u kome možete da budete ono što jeste ili neko potpuno drugi, već prema želji. Osnovni pristup obično je besplatan, ali ako želite da napredujete, kupujete prostor i osobine ili trgujete sa ostalim stanovnicima, moraćete da izdvojite neki iznos u stvarnom novcu, bilo za napredni pristup ili za kupovinu virtuelnih novčanica koje posle možete da koristite po želji. Ova ulaganja mogu i da se isplate jer cena dobro razvijenih likova za masovne video igrice dostiže hiljade dolara, a u Second Lifeu čak imate mogućnost da virtuelne novčanice konvertujete nazad u stvarne. Sajber svetovi su uglavnom zamišljeni kao masovne višekorisničke video igrice, recimo World of Warcraft , Eve Online, EverQuest, Lineage, The Sims Online, Guild Wars i slične.
O značaju ovog fenomena i njegovoj budućnosti govori i činjenica da se upravo u trenucima kada ovaj članak nastaje u Kaliforniji održava međunarodna konferencija o virtuelnim svetovima, sa predavačima iz najvećih svetskih kompanija i ogromnim brojem posetilaca. Naravno, kritičari uvek mogu da potežu proverene argumente kako se radi o još jednom primeru otuđenja u savremenom društvu, da je preterano korišćenje računara i informacione tehnologije štetno za fizičko i psihičko zdravlje mladih i da boravak u sajber svetu ne treba da posluži kao beg od realnosti i problema. Premda se možemo složiti sa većinom ovih razloga, ostaje činjenica da su moderne telekomunikacije i Internet omogućili da se, i pored nemogućnosti putovanja, ne osećamo izolovano, da stvaramo veze sa ljudima sličnih stavova i ideja širom sveta i da otvaramo nove vidike za kulturne i svake druge razlike.
Ostavi komentar